2026년 8월 30일 일요일

[게임] 어 쇼트 하이크, A Short Hike, 2019

 

[레트로게임] 어 쇼트 하이크, A Short Hike, 2019

오랜만에 스팀 게임 했는데 옛날에 다운받아놓고 샀는지 안샀는지도 모르는 아기자기해보이는 게임

'A Short Hike' 를 했다. 스팀 페이지 보니까 한국어 지원이 없길래 한패 찾을려다가 AI 토큰 남아서 한번 만들어봤다.(https://aboutmadlife.blogspot.com/2026/08/short-hike-v100.html)

한글패치하고 플레이 해봤는데 번역도 깔끔하고 게임도 플레이타임 약 2시간으로 짧은 편이라 할만했다. 엔딩 이후에도 남은 컨텐츠들을 더 소비할 수 있는 것 같기는 한데 그냥 종료했다.

옵션에서 그래픽을 최소화로 선택하면 그래픽이 엄청 좋아진다.

소소한 스토리와 정상을 오르는 단순한하고 빠른 전개가 게임을 집중하게 만든다.

아기자기함이 돋보이는 게임 :)

[한글패치] 어 쇼트 하이크, A Short Hike, v1.0.0



[한글패치] 어 쇼트 하이크, A Short Hike (v1.0.0)

요약

  • 대상: Steam Windows build 20289045
  • 번역 커버리지: 3,918 / 3,918 (100%)
  • 번역: 게임 설치본 원문에서 전체 직접 번역
  • 다운로드: A-Short-Hike-Korean-Patch-v1.0.0.zip

왜 새로 만들었나

A Short Hike에는 공식 한국어가 없다. 예전에 공개된 커뮤니티 한글패치도 찾아봤지만 확인할 수 있던 다운로드 링크가 404였고, 번역문을 입수하거나 재배포할 수 없었다. 그래서 현재 Steam Windows 설치본이 제공하는 커스텀 언어 템플릿 3,918개를 기준으로 처음부터 다시 번역했다.

번역한 범위

대사만 바꾼 패치가 아니다.

  • 본편과 추가 콘텐츠의 모든 대화
  • 선택지와 표지판
  • 설정·조작·저장 메뉴
  • 아이템 이름과 설명
  • 물고기 이름과 낚시 일지
  • 도전 과제와 제작진
  • 보트·파쿠르·비치스틱볼 관련 추가 대사

3,918개 중 3,918개를 채웠다. 이름과 지명은 대화 전체에서 같은 표기를 사용했고, 클레어가 어른에게 말할 때와 또래에게 말할 때의 말투도 화자와 StoryNode 문맥을 보고 구분했다.

적용 방식

이 게임은 AShortHike_Data 폴더에서 LANG_*.yarn_lines.csv를 읽는 커스텀 언어 기능을 제공한다. 패치는 이 기능을 그대로 쓴다.

A Short Hike/
└─ AShortHike_Data/
   └─ LANG_Korean.yarn_lines.csv

실행 파일이나 게임 에셋을 수정하지 않는다. 원본 _LANG_Custom.yarn_lines.csv도 건드리지 않으며 삭제할 때는 위 파일 하나만 지우면 된다. 한국어 글꼴은 게임에 내장된 Korean:16:2 설정을 사용한다.

설치

  1. ZIP을 풀고 install.bat을 실행한다.
  2. Steam 기본 경로가 아니면 AShortHike_Data 폴더를 install.bat 위로 끌어다 놓는다.
  3. 게임을 다시 시작한다.
  4. options → languages → Korean을 선택한다.

직접 설치하려면 ZIP 안의 LANG_Korean.yarn_lines.csvA Short Hike\AShortHike_Data\에 복사하면 된다.

제거

uninstall.bat을 실행하거나 AShortHike_Data\LANG_Korean.yarn_lines.csv 하나만 삭제한다. 세이브 파일에는 손대지 않는다.

검수 결과

검사 결과
번역 키 3,918 / 3,918
생성 파일 행 원문 3,918 + 글꼴 1
한글 포함 행 3,824
원본 메타데이터 전부 일치
색상·스프라이트·버튼 변수·줄바꿈 전부 보존
인코딩 UTF-8 BOM
설치본과 배포본 SHA-256 77b58f734d5ea65bbe16fa12b25afb54f9d78a8c4008b7b63df4ecb2a3228604

문자열이 영어 원문과 똑같이 남은 항목도 따로 검사했다. 남은 23개는 {{Transition}}, {{JumpButton}}처럼 번역하면 안 되는 내부 변수뿐이었다.

알려진 사항

현재 작업 환경에는 Windows 게임 실행 계층이 없어 실제 게임 폴더 설치와 CSV 로더 구조 검증까지 마쳤고, 화면 출력은 Windows에서 한 번 더 확인할 필요가 있다. 오탈자나 어색한 문장을 발견하면 댓글로 알려 주시면 다음 버전에 반영한다.

게임 업데이트로 커스텀 언어 템플릿에 새 문장이 추가되면 그 문장만 이 버전에 들어 있지 않을 수 있다.

원작과 권리

A Short Hike와 게임 원문은 adamgryu의 저작물이다. 이 패치는 비공식 팬 번역이며, 사용하려면 정식 게임 설치본이 필요하다. 게임 실행 파일과 원본 에셋은 배포하지 않는다.

권리 문제가 있으면 aboutmadlife@gmail.com으로 연락해 주시면 확인 후 수정하거나 내린다.


패치 사용 중 문제가 있으면 아래 댓글로 남겨 주세요.

2026년 8월 19일 수요일

[한글패치] 아비오틱 팩터, Abiotic Factor, 1.4.0

[한글패치] 아비오틱 팩터, Abiotic Factor, 1.4.0



요약

버전 기록

버전 날짜 내용
v3 2026-08-18 SC 폴백 경로 추가로 한글 글리프 미표시 문제 수정 (현재 배포본)
v2 2026-08-18 IoStore → 레거시 pak 재구성, 번역 100%(11,321/11,321) 최초 달성
v1 2026-08-18 안전 구성 분석·배포(_Binary_P 제외). IoStore 잔존으로 여전히 크래시, 이후 폐기

배경 — 멈춰 있던 패치

Abiotic Factor는 공식 한국어를 지원하지 않는다. 대신 Skyblue-Sky 팀이 직접 번역한 한글패치가 GitHub에 공개돼 있고, 완성도도 높다.

문제는 그 패치가 멈춰 있다는 것이다. 가장 최근 릴리스는 1.7.0 (2025-12-26 배포)이고, 대상 게임 버전은 1.2.0.23023이다. 그 뒤로 8개월 가까이 새 릴리스가 없다. 그사이 게임은 계속 업데이트됐다.

그사이 게임 업데이트 날짜
Hotfix 1.3.0.26036 등 1.3.0 계열 2026-05-13 ~
Community Update #4 (1주년 업데이트) 2026-07-14
Hotfix 1.4.0.27939 2026-07-15
Hotfix 1.4.0.28206 (현재 대상) 2026-07-28

이 글은 그 번역을 기반으로 삼아, 지금 게임 버전에서 실제로 동작하도록 다시 빌드하고 그사이 추가된 문장을 새로 번역해 채운 과정을 기록한다.

설치하자마자 죽었다

Skyblue-Sky 패치를 그대로 설치했더니 게임이 켜지자마자 "Fatal error!" 창과 함께 종료됐다. 원인을 추적한 과정은 이렇다.

1차 시도 — 맵 롤백을 피하려다

패치는 pak 4덩어리로 나뉜다. 그중 52MB짜리 _Binary_P게임 맵 파일 39개와 아이템 데이터테이블을 언어 설정과 무관하게 직접 덮어쓰고 있었다. 언리얼에서 언어별 에셋은 보통 Content/L10N/<언어>/ 아래 두는데, 이 파일은 그 경로를 쓰지 않는다. 그래서 이것만 빼고 나머지 셋을 설치했다. 그래도 크래시했다.

진짜 원인 — 엔진 버전 불일치

크래시 로그:

EXCEPTION_ACCESS_VIOLATION reading address 0xffffffffffffffff
FAsyncPackage2::ProcessExportDependencies()  AsyncLoading2.cpp:6419
Crash in runnable thread FAsyncLoadingThread

IoStore 컨테이너의 TOC 헤더를 직접 읽어 비교했다.

컨테이너 TOC 버전
게임 global.utoc 6
게임 pakchunk0-Windows.utoc 6
패치 _Font_P.utoc 3
패치 _Image_P.utoc 3

패치의 IoStore 컨테이너는 옛 엔진(TOC v3)으로 빌드돼 있었다. 게임은 v6. 헤더는 하위호환되어 마운트까지는 되지만, 안에 든 쿡된 패키지의 익스포트 번들 포맷이 엔진 버전 사이에 바뀌어서 실제 로딩에서 죽는다. 게임이 1.2.0 → 1.4.0 사이에 엔진을 올린 것이다. 즉 _Binary_P만의 문제가 아니라 IoStore 구성 요소 전부가 사용 불가능이었다.

살아남은 것 — 레거시 pak

4개 중 pakchunk0-Windows_P.pak 하나만 레거시 pak이다. 레거시 pak은 쿡된 패키지가 아니라 느슨한 파일을 경로로 공급할 뿐이라 엔진 버전에 묶이지 않는다. 그리고 번역과 글꼴이 전부 여기 들어 있었다.

Localization/Game/Game.locmeta
Localization/Game/ko/Game.locres          1.3MB
Fonts/Fallback/NotoSansJP-*.ufont         (× 3, 3.4MB)
Fonts/Fallback/NotoSansSC-*.ufont         (× 3, 3.4MB)

재밌는 건 저 글꼴이다. 이름은 NotoSansJP/NotoSansSC인데 실제로는 LINE Seed Sans KR(한글 12,307자)이다. 게임에 한국어 글꼴이 없어서 일본어·중국어 폴백 자리에 한글 글꼴을 끼워 넣은 것이다. 다만 현재 빌드의 한국어 UI가 실제로 로드하는 경로는 SC(중국어 간체) 쪽이라, SC 파일이 없으면 번역은 적용돼도 글자가 네모로 깨진다. (아래 v2의 문제였고, v3에서 고쳤다.)

이번 버전에서 한 일

레거시 pak 하나로 재구성. IoStore를 버리고 pakchunk0-Windows_P.pak 하나로 묶었다. pak 빌더와 locres 코덱을 직접 짜서, 원본을 파싱했다가 다시 써서 바이트 단위로 완전히 일치하는지로 정확성을 검증했다.

번역 100% 채우기. 게임 1.4.0.28206의 전체 문장을 뽑아 기존 번역과 대조했다.

개수
게임 1.4.0.28206 전체 문장 11,321
기존 번역(Skyblue-Sky 팀)으로 커버 10,110 (89.3%)
미번역 (1.2.0 이후 추가분) 1,211

빠진 1,211개는 신규 제작법 160개, 버프/디버프 129개, 음식 132개, 백과사전 95개, 애완동물·하드코어 모드 관련 문구 등이었다. 기존 번역에서 영-한 대응 4,571쌍을 용어집으로 추출해 표기를 맞추고 새로 번역해, 11,321개 중 11,321개, 100%를 채웠다.

SC 폴백 글꼴 경로 추가(v3). 위에서 설명한 이유로 한글이 안 보이던 문제를 고쳤다.

최종 결과물

파일 하나다.

AbioticFactor/Content/Paks/pakchunk0-Windows_P.pak   21.9MB
  • 게임 원본 파일을 하나도 덮어쓰지 않는다. 추가만 한다.
  • 제거는 이 파일 하나 지우면 끝. Steam 무결성 검사도 필요 없다.
  • IoStore를 안 쓰므로 게임이 업데이트돼도 크래시하지 않는다. 새로 추가된 문장만 영어로 나올 뿐이다.
  • 멀티플레이 영향 없다.

설치

  1. 압축을 푼다.
  2. Steam → Abiotic Factor 우클릭 → 관리 → 로컬 파일 탐색.
  3. AbioticFactor 폴더를 게임 폴더에 붙여 넣는다.
  4. 게임 실행. Windows 언어가 한국어면 자동 적용된다.

알려진 제한

  • 벽에 붙은 간판·표지판 글씨는 영어로 남는다. 문자열이 아니라 레벨 에셋에 박힌 그림이라, 번역하려면 맵을 2025년 12월 시점으로 되돌려야 한다. 그 대가가 너무 커서 뺐다.
  • 게임이 다시 업데이트되면 새로 추가된 문장만 영어로 나온다. 크래시하지 않는다.

원작자와 권리

번역 10,110개는 Skyblue-Sky 팀이 만들었다. 이 프로젝트는 그것을 현재 게임에서 동작하게 다시 빌드하고, 빠진 1,211개를 채웠을 뿐이다.

원 저장소에 라이선스 표기가 없어 정식으로 허락받은 재배포는 아니다. 원작자, 게임 개발사·배급사, 그 밖에 권리 문제를 발견한 분은 aboutmadlife@gmail.com 으로 연락해 달라. 확인 후 바로 수정하거나 내린다.

정리

  • 오래된 패치를 최신 게임에 그대로 얹으면 안 된다. 이번엔 엔진 버전이 올라가 컨테이너 포맷 자체가 안 맞았다.
  • "어떤 파일을 덮어쓰는가"만 봐서는 부족하다. 컨테이너가 이 엔진에서 로드되는가까지 봐야 한다. TOC 헤더의 버전 바이트 하나면 미리 걸러낼 수 있었다.
  • 그리고 결국, 실행해봐야 안다.

이 패치를 쓰다가 문제가 있으면 아래 댓글로 남겨 주세요. 확인되는 대로 다음 버전에 반영합니다.

2026년 7월 19일 일요일

[레트로게임] 더 퍼니셔, The Punisher, 1993

 

[레트로게임] 더 퍼니셔, The Punisher, 1993


오랜만에 오락실 레트로게임을 해봤다. 옛날 오락실에서 100원씩 넣어가면서 도전했던 기억속의 수 많은 게임들. 결국엔 엔딩까지 봤던 게임이 몇개 없었는데 앞으로 가끔씩 시간날때마다 옛날에 했었던 게임들을 무한 코인으로 부담없이 스토리 진행해서 과거에 엔딩을 보지 못했던 아쉬움을 마무리 해보고자 한다.




이 게임이 기억이 더 남는 이유는 25년도 더 전에 집앞 작은 오락실 할머니가 운영하는 오락실 이였는데 구석에 gemini 라는 비행기 게임과 이 퍼니셔라는 게임이 기억에 남아있기 때문이다. 
과거를 회상한다면 그 오락실에서 여러 일이 있었는데 ㅋㅋ 친할머니 서울집오셨는데 오락실가서 놀다가 아부지한테 귀 잡혀서 끌려갔던 기억도 흐릿하게 남아있다.(기억이 흐릿한걸보니 꿈일지도)

더 퍼니셔는 그 오락실에서 자주 했던 게임이였는데 재밌는게 일면식도 없는 나이도 모르는 친구도 내가 가면 이 게임을 하고 있었다는거다. 그럴땐 뒤에서 어떻게하는지 봤었는데 기억은 안나는데 극 I 성향인 나한테는 엄청난 일이여서 기억하고 있는지도 모르겠다. 어느 순간 둘이 같이 플레이를 하고 있었기 때문이다. 이후로 그 친구랑 이 게임을 둘이서 클리어하기 위해 여러번 했던 기억이 있다. 집도 모르고 학교도 모르고 나이도 모르지만. 이 게임 하나로 같이 플레이 했던 그 기억. 어릴 때만 가능한 낭만이 아닌가 싶다.

당시에 끝판을 깻는지 기억은 없는데 이번에는 무한코인이니까 무려 12코인을 써서 킹핀 끝판왕을 깻다. 전체 스토리는 킹핀 잡는 스토리인데 하면서 느낀게 아니 이렇게 난이도가 높은 게임였나 싶다. 스틱 반응 속도가 지연이 좀 있어서 여러가지로 마음대로 안되는 건 있었지만 아무리 그래도 난이도가 높다는 생각이 들기는 했다. 1200원 이면 깰 수 있었던 끝판. 어릴 땐 100원이 소중해서 이어서 게임을 잘못했던 기억이다. 

지금 생각하면 이어서 게임 못해서 엔드 컨텐츠를 못보고 맨날 똑같은걸하다니... 아니면 원코인 클리어가 낭만이던 시절이였나?

이제 엔딩을 봤으니 놓아줘야겠다.

:)

[식품리뷰] 삼양 우지 짜르르

[식품리뷰] 삼양 우지 짜르르


삼양에서 우지 짜르르 가 나왔다고 해서 먹어봤다. 
유튜브 쇼츠에서 맛있다고 해서 한번 시켜봤는데
일단 결론부터 얘기하면 너무 짜고 맛이 강하다.
아무것도 안넣고 메뉴얼 그대로 오리지널 대로 했다.


구성품은 액상스프 후레이크 면 이렇게다.



설명서대로 물량잡고 라면 냄비를 사용했는데
일단 물이 너무 부족해서 냄비에 늘러붙었다.
그다음 액상스프로해서 잘비벼서 먹었는데
아니 이렇게 맛이 강할 수가 없다.
짜고 강하고 ㅠ

최근 짜파게티가 싱겁게 느껴진다는 느낌은 있었는데
그렇다고 이렇게 강한 맛을 생각한건 아니였다.

어쩌면 기존 올리브 짜파게티도
이미 입맛이 다른 강함에 절여져
싱겁게 느껴지는 건지도 모르겠다.

끝 :)

2026년 5월 5일 화요일

[게임] 디트로이트: 비컴 휴먼, Detroit Become Human, 2020

 

[게임] 디트로이트: 비컴 휴먼, Detroit Become Human, 2020


PS4 오리지날 게임으로 2018년에 나왔지만 스팀에 나온건 2020년이라서 2020년으로 발매일을 설정했다. 플스와 소니가 게임을 만들면 스토리가 어마무시하다 정말.

진짜 잘만든 게임이다. 매번 철학적으로 선택하게 만드는 상황을 만드는데 실제로 내가 가진 기준과 상황에 따라서 스토리가 흘러가다보니 몰입이 안될 수가 없다. 살면서 내가 지켜왔던 어떤 마지노선의 상황이 이 게임을 하면서 어떤게 더 우선인지 자꾸 고민하고 고민하고 또 고민하게 만드는 게임이였다.

매 챕터마다 친구들과 글로벌 선택을 퍼센트로 볼 수 있는데 마지막 내가 갔던 스토리 방향은 친구들도 그렇고 글로벌로 0% 가 나왔다는 것이다. 내가 선택할 수 있는 조건이 없었는데 몰입했던 나의 동료들과 친구들을 모두 잃은 상황에서 어떤 선택을 했어야 했는가.

오랜만에 몰입감 높은 게임이였고 유저가 무엇인가 컨트롤을 한다기 보다는 상황에 따른 선택을 하는 것이 이 게임의 묘미라고 할 수 있겠다.

최근에 게임들 하면서 지겹다라고 많이 느꼈는데 이번 연휴에 정말 재미있게 몰입했던 게임이다. 플레이타임 약 12시간인데 12시간짜리 내가 주인공인 영화를 플레이한 느낌이다.

스팀에서 할인한다면. 그리고 최근 피지컬 컨트롤 게임들에 지쳐있다면 초강추.


- 나의 한줄평 - 

나는 글로벌 평균인가

- 나의 평점 - 

2026년 4월 26일 일요일

[게임] 하데스, HADES, 2019

 

[게임] 하데스, HADES, 2019


오랜만에 게임 엔딩을 봤다. 로그라이크 게임상 무려 두번을 깼다. 사실 여러번깨도 되기는 하지만 무려 25시간이라는 플레이타임만에 하데스를 잡았다. 친구들한테 왜케 못잡냐고 욕만 디지게 먹고 ㅋㅋ

일단 로크라이크 게임은 나랑 안맞는거는 맞다. 내가 하데스를 한 이유는 하나뿐이다. 이전에 로그라이크 전설 뱀서(https://aboutmadlife.blogspot.com/2025/05/vampire-survivors-2022.html) 를 너무 재미있게 했어서 힐링게임인가 하고 하데스를 시작했는데 이게 왠걸 힐링이고 자시고 스트레스 이빠이 받았다. 그래도 이거 할때는 딴생각은 안할 수 있어서 그나마 괜찮았던것 같다.

무기도 두 종류로 밖에 못깨고 무기 업그레이드도 이제 막 시작되었는데 이 게임 더 할꺼냐고? 

'아니요' 

하데스2가 나왔는데 그건 할인을 많이 해도 안살 것 같다.

차라리 뱀서 차기작 뱀파이어 크롤러가 나왔다고하니 이거나 한번 해봐야하지 싶다.

요즘들어 유튜브 쇼츠랑 주식(도박처럼) 하는 것 말고는 도파민이 나오지 않았는데 그나마 딴생각 했던 게임 이였다.

친구는 붉사에 빠져있는데 싱글겜 취향은 난 아무래도 아닌 것 같다.


끝 :)


- 나의 한줄평 - 

하데스 왜케 어려워!!

- 나의 평점 - 

2026년 2월 22일 일요일

[식물] 금전수 새로운 자구가 나옴

 

[식물] 금전수 새로운 자구가 나옴


집에 큰 금전수가 하나 잇는데 예전에 그 사이로 작은 녀석이 나오길래 큰녀석들 사이에서 죽을것 같아 옮겨 심어줬는데 거기서 다시 새로운 자구가 나왔다.

오늘 지나가면서 보다가 먼가 조그만한게 있길래 가까이에서 봤더니 작은 녀석이 티나와 있었다.

금전수 성장속도가 굉장히 느리지만 실내에서 물만 1주일에 한번 정도 적당히 주면 잘 자라는 것 같다.

옮겨 심은지는 꽤나 오래됐는데 새로운 자구가 올라오니 신기할 따름이다.

꽤나 여러녀석들을 옮겨심었었는데 신기한게 금전수 작은 녀석을 옮겨 심으면 새로나오는 자구들도 비슷한 크기로 나온다는 것이다.

귀여운 녀석이 나와서 잘 자랐으면 한다.


2026년 1월 18일 일요일

[식품리뷰] 순두부 찌개 양념 다담vs.풀무원

 


순두부 찌개가 머라고 찌개 양념도 따로 판매한다. 
요즘 순두부에 빠져있는데 그 순두부가 튜브 안에 들어가있는 모습이 너무 이쁘다(?)라고 할까?

그래서 순두부 양념 만드는데 재료도 많이 필요하고 실력은 안되고 해서 구매를 했는데
우선 1+1 할인 제품들로 구매한게 다담 순두부 vs. 풀무원 순두부 양념이다.
가격은 풀무원이 더 비쌋던 기억이다.

일단 다담 양념은 냉장 보관이다. 유통기한은 길지만 냉장보관이라 좀 불편한게 있다.
그런면에서 상온 보관 가능한 풀무원은 좀 더 편하다.

둘다 순두부 찌개를 뒷면에 있는 조리법대로 해먹었는데 다담의 경우에는 짜다.
감칠맛도 부족한 느낌이다. 짠맛이 강한 편이다.

그에 비해서 풀무원의 경우에는 짜지는 않다. 무난한 순두부 찌개 느낌이다.
하지만 마찬가지로 먼가 아쉬운 느낌이랄까?

당연히 부가적인 몇가지 재료들을 추가로 더 넣는다면 기본적인 맛을 더 살릴 수 있을 듯 하다.

최근에 먹은 바로는 내가 만든 '순두부 된장찌개' 가 제일 맛있는 것 같다. 
애호박과 통새우를 조금 곁들인...

끝 :)

2025년 12월 26일 금요일

[행사리뷰] 마우저 다이어리 이벤트 2026

 


 마우저 다이어리 이벤트 2026


우연찮게 마우저 다이어리 이벤트를 보게 되어 신청했는데 당첨되었다.

이전에 (https://aboutmadlife.blogspot.com/2023/12/2024_29.html) 2023년 2024년 다이어리를 받았었는데 2025년은 바빠서 까먹고 이번에 2026년 다이어리를 신청해서 받았는데 이전보다 재질이 좋아진 것 같다.

크기도 들고다니기에 적당하고 내년초에 회사에서 쓰기에 딱인 것 같다.

다이어리를 잘 사용하는 편은 아니지만 평소에 생각을 낙서하거나 미팅에서 간단하게 무언가를 적을때는 괜찮은 것 같다.

이제 나이가 들어서 그런건지 디지털로 무언가를 남기고 사용하는 것이 

느낌이 많이 떨어지는 것 같다.(?) 


낙서를 해도 펜으로 종이에 낙서할 때 그 느낌이 좋고 오히려 기억에도 잘 남는 것 같다.

2026년에는 그동안 못했던 것들을 해볼려고 한다.

이번에도 성공할 수 있을지는 잘 모르겠다. 하지만 노력해볼려고 한다.

살아간다는 것에 대한 정답을 찾기 위해서.

2025년 12월 14일 일요일

[책리뷰] 렛뎀 이론, 2025


[책리뷰] 렛뎀 이론, 2025

이번에 읽은 책은 '멜 로빈스' 저자의 '렛뎀 이론' 이다.

책의 전반적인 내용은 말그대로 렛뎀. '내버려둬라' 이다. 
모든 것을 통제할 수 있다는 착각으로부터 힘들어짐이 시작되는데 이 '통제' 라는 것은 바로 두려움에서 생겨난다는 사실이다.

인생을 살아가는 여러가지 방법이 있겠지만 당신이 중요하게 여기는 가치와 일치하는 방식으로 인생을 사는 것. 필자는 어렸을 때부터 남들이 사는 방식에 맞추어 사는 것이 올바른 방식이라고 생각해왔는데 지금은 조금은 생각이 바꼈는지도 모르겠다. 내가 가진 삶의 방식과 기준 그리고 내가 하고자하는 방향과 삶의 목표를 향에 나아가는 것. 살아가는 것. 그것이 정답으로 보인다.

경쟁사회에서 살다보면 언제나 조급해진다. 그렇다고 딱히 무리하게 노력하지는 않는다. 그러다보면 포기를 하게되고 시작도 하지 않게 되는데 그럴필요가 없다. 다른 사람은 다른사람의 길이 있고 나는 나만의 길이 있다. 
'매일 일어나서 한 걸음 한 걸음 내디디고, 어제보다 조금 더 잘하기 위해 노력하면 된다.'

렛뎀이론에서는 잘 살아가는 몇가지 방법들을 알려주는데 그중에 하나를 적자면
'내가 먼저다가가기' 이다.
필자에게는 굉장히 어려운 일이지만 그 방법을 책에서는 큰틀에서 4가지로 말한다.

1. 가는 곳마다 사람들을 칭찬하라
2. 호기심을 가져라
3. 지나치는 사람에게 미소를 지으며 인사를 건네라
4. 기대하지 말고 다가가라

이 책을 읽으면서 당장 필자에게 공감가는 내용은 많지는 않았지만 앞으로 미래에 이 책의 도움이 필요한 상황이 온다면 이때의 기억을 되살려 다시한번 책을 잡는 시간이 생기지 않을까. 생각해 본다.
 

2025년 11월 23일 일요일

[식품리뷰] 마켓오 브라우니 제주말차 버전

 

마켓오 브라우니 제주말차 버전

마켓오 브라우니 제주말차 버전이다.

사실 마켓오 브라우니는 별로 좋아하는 편은 아니다. 딱히 생각나는 맛은 아닌데 요즘 말차 버전 과자들이 많이 나오는 것 같아서 이것도 궁금해서 사봤다.

최근에 먹은 말차버전 과자들 중에 가장 괜찮았던 것은 말차 쿠크다스 이다. ㅎㅎ

회사에서 젊은 친구들이 말차버전 과자들을 사다놨는데 맛있다.



먹다보니 생각나는 브라우니기는 하지만

말차 맛이 생각보다 진하지 않아서 아쉬운 그런 맛이다.


끝 :)

[식품리뷰] 우지 삼양라면 1963

 

우지 삼양라면 1963

옛날 옛적에 만들었던 우지 삼양라면이 새로 나왔다고 해서 궁금해서 한번 먹어봤다.



조리법은 다른 라면들과 다르게 끓는물에 4분이고 액체스프가 함께 들어있다.



특이한게 후레이크는 다 끓이고 불을 반드시 끈후에 넣어서 저어 먹으라고 되어 있다.

이유가 멀까? GPT 말로는 감칠맛/풍미를 유지하기 위해서라고 한다.



사람들 리뷰가 맛이 없다고해서 궁금해서 먹어본건데 나는 생각보다 괜찮다고 생각했다. 아마도 기존 가격대의 라면들보다 가격이 비싸서 맛이 없다는 평이 많은 느낌?

일단 면발자체도 부들부들하고 괜찮고 국물고 살짝 느끼(?) 하지만 맛은 있었다.

아쉬운 점은 먹고난 후 딱히 더 땡기지는 않는 다는 것이다. 아마 느끼한 맛때문인 것 같기는 한데 그렇다고 이전에 리뷰했던 새우탕면(https://aboutmadlife.blogspot.com/2025/10/blog-post.html)급은 아니다-_-);

무튼 4개에 5500원 정도에 샀는데 할인까지 생각하면 좀 더 저렴하긴 하겠지만 기존 5개 3500원, 4000원 라면들 보다는 비싼게 맞으니 가성비로 봤을 때는 아쉬움이 좀 남는 라면이라 할 수 있겠다.


끝 :)

2025년 11월 14일 금요일

[게임] 아크 레이더스, ARC Raiders, 2025

 

[게임] 아크 레이더스, ARC Raiders, 2025



요즘 빠져 있는 게임 '아크 레이더스' 


벌써 플레이 타임이 67시간을 넘었다. 스팀에서 오픈베타 잠깐 했을 때 친구 권유로 했는데 그때는 그냥 그랬었다.

일단 가격부터 진입장벽이 생기는 가격인데 무려 7만원에 가까운 금액이다.
게임 자체는 배그 + 헬다이버즈(https://aboutmadlife.blogspot.com/2024/04/2-helldivers-2-2024.html) 느낌이랑 비슷한데 죽으면 아이템을 다 잃어버린다는 설정부터 빡침이 느껴진다.

그런데 일단 그래픽이 무지하게 좋다. 언리얼5 엔진으로 만들었다고 하는데 이전에 언리얼5 엔진 게임들이 최적화 이슈로 욕이 많았는데 아크 레이더스 같은 경우 그래픽이 좋고 맵이 넓은데도 불구하고 나무같은 프레임 떨어질만한 곳들에서 프레임저하가 적다.

두번째는 사운드다. 배경 BGM도 굉장히 잘 만들었고 총소리와 여러가지 환경 소리들이 굉장히 몰입감이 뛰어나게 만들었다.

세번째는 PvPvE 라는 설정과 배경이다. 로봇들을 피해 지하세계 활동을 하는데 지상으로 올라와 폐지 줍는 게임이다. 여기에 PvP라는 요소도 같이 있어서 로봇만 피해다녀야 하는게 아니라 사람도 피해 다녀야 한다.

진입장벽이 느껴지는 가격에도 불구하고 잘만든 게임에는 틀림 없다. 앞으로 운영을 어떻게 하고 새로 나오는 컨텐츠들이 어떻냐에 따라서 배그의 뒤를 이을 게임이 될지 기대된다.

현재 플레이타임은 67시간이지만 무한 플레이가 가능한 게임이기 때문에 언제까지 할지는 모르겠다.

게임 컨텐츠 자체를 즐기는 것도 좋지만 약간의 노가다성을 줄이기 위한 초반 팁은

1. 가장먼저 돈을 모을 때마다 창고를 업그레이드 한다
2. 쓰잘대기 없는 아이템들도 나중에 필요하니 무조건 없애지는 말라.
3. 아이템 열었는데 재료로 사용하라고 하는 것들은 그나마 분해해도 된다.

즐겜 :)

- 나의 한줄평 -

'똔슛! 똔슛!'

- 나의 평점 -

★★


2025년 10월 19일 일요일

[게임] 피크, Peak, 2025

 

[게임] 피크, Peak, 2025


오랜만에 피토하는 게임. 이번 리뷰는 'PEAK' 다.

플레이타임 20시간 정도 됐는데 이유는 게임을 못깻기 때문이다.

가장 쉬운 풋내기 난이도로 했는데도 이게임을 시작하고 깰 때까지 친구들과 수많은 고민과 싸움을 했다.

1인 플레이도 가능하지만 최대 4인까지 플레이가 가능한 게임으로 Landfall Games와 Aggro Crab 합작으로 단기간에 만들었는데 초대박나서 개발자들 '현타'오게 했다는 그 게임이다.

게임 자체는 단순하다 다같이 아이템써서 산을 등반하면되고 총 5개의 스테이지(산 종류)가 있다. 한국시간으로 새벽2시에 모든 맵들이 랜덤으로 자동생성 된다.

처음에는 일반 난이도로 했는데 도저히 안되서 풋내기 난이도로 바꿨는데도 엔딩까지 많이 힘들었다. 풋내기로 했는데 게임 완료까지 대략 2시간 정도 잡아야하고 스테이지4 까지는 그럭저럭 아이템 없이도 가능하지만 스테이지5 가마에서는 반드시 등반 아이템이 필요하다. 최소 2개~3개 정도는 사용해서 클리어가 가능하다.

스테이지3 겨울맵 또는 사막맵도 아이템을 적절하게 사용해야 한다. 없이도 깰 수 있는 루트가 있는 것 같기는 한데 너무 힘들므로 여기도 대략 2~3개 등반 아이템을 사용할 생각으로 진입해야 한다.

어짜피 아이템 아끼다가 수 없이 똥된적이 많기 때문에 죽는 것 보다는 사용하는게 낫다.


게임 리뷰인데도 이상하게 글이 길게 작성되는 이유는 이 게임 자체가 그만큼 멘탈적으로 많이 힘든 게임이기 때문이다. 
일단 게임 자체로도 등반에 3D 게임이라 고소공포증까지 느껴지는데 좁은 지역을 갈 때는 먼가 몰입도가 올라가면서 답답함까지 다가 온다.
거기에 친구들과 팀플레이를 하다보니 협력 스트레스까지 와서 욕이 난무하게 된다. ㅋㅋㅋㅋ


그런데도 이 케릭터들은 귀여운 얼굴과 뒤뚱거리는 움직임, 흔들거리는 팔다리와 고개는 정말 매력적인 게임인게 틀림 없다. 친구들이 움직일 때 마다 어떤 의도로 어디를 쳐다보고 구석에서 팔다리 ㄷㄷ거리면서 있을 때는 너무 웃기기 때문이다.

두번 정도 깻는데 한번은 죽었었고 이번엔 중간에 루트를 못찾아서 죽었다. 그래도 친구 한명이 꼭대기 찍어서 힘든 사막맵 넘어 다같이 무난하게 정상까지 클리어 했다.

오랜만에 굉장히 난이도 높은 협동 게임을 한 것 같다. 중간에 몇번이나 게임을 삭제 했었지만.
늙어서 그런지 이런 멘탈 도전적인 게임은 힘들었지만.
게임인데도 불구하고 마지막 정상에 다 같이 성공했을 때는 나름 카타르시스가 있었다.

나이가 들면서 어릴 때 즐거웠던 것들이 하나씩 사라져가는 것을 느끼는데 오랜만에 힘들면서도 성취감 느껴지는 그런 게임이였다.

비록 풋내기 모드 였지만 더이상 이 게임을 난이도 올려서까지는 하고 싶지 않다. ㅋㅋㅋㅋ


- 나의 한줄평 -

등반 간접체험과 협동 성공의 카타르시스


- 나의 평점 -

★★


2025년 10월 5일 일요일

[게임] 셰이프 오브 드림즈, Shape of Dreams, 2025

[게임] 셰이프 오브 드림즈, Shape of Dreams, 2025


원래 이런 로그라이크 게임은 잘 안하는 편이지만 이제는 나이가 들어서 그런지 경쟁게임들 보다는 이런류의 게임들이 좀 더 하기 편한 것 같다. 이전에도 했었던 뱀파이어 서바이어즈 와 같은 로그라이크 게임이다. 

이 게임의 최대 장점은 최대 4인 협동 플레이가 가능하다는 점이다. 단순한 게임인데도 불구하고 의외로 중독성이 있으며 최종 보스를 잡은 후에도 아이템 잠금 해제라던지 숨은 컨텐츠들이 있어서 계속하게 된다. 케릭도 여러개가 있는데 해금 조건들이 있다.

필자는 미스트 원케릭으로만 무려 33시간을 플레이 했다. 이번에 연휴가 길어서 그런건지 시간이 금방금방 지나간다. 

이게임을 최대로 즐기기 위해서는 패드를 무조건 추천한다. 패드로 진행해도 생각보다 굉장히 잘된다.

일단 중독성과 아이템 스킬 조합만으로도 이게임을 계속하게 만드는데 이게임의 재미있는 점은 게임 제작자들이 4인 밖에 안된다는 것이다. 이미 초대박을 냈기 때문에 사람이 더 모였을 수도 있지만 4인이서 이런 중독성 있고 타격감 있는 게임을 만들 수 있다는 것 자체가 굉장히 대단하다는 생각 뿐이다.

스팀에서 할인할 때 구매하지는 않았지만 여러모로 뽕뽑은 게임.


- 나의 한줄평 -

단순하지만 타격감있고 손맛나는 게임


- 나의 평점 -

★★

[식품리뷰] 새우탕면

 

[식품리뷰] 새우탕면

원래 새우탕면은 컵라면만 있었는데 광고에 새우탕면 봉지라면이 있길래
구매해봤다. 일단 생긴건 새우 이미지 때문에 고소하게 생김 ㅎ



봉지라면이라 여타 다른 봉지라면과 마찬가지로
물 500ml 와 끓는 물 4분 30초 이다.



구성은 면이랑 후레이크, 분말스프, 후첨스프 이렇게 되어 있다.
후첨스프만 다 끓이고 넣으면 된다.



후레이크 구성은 소소하다. 
다른 라면들 보다 후레이크가 좀 더 큰 것 같다.



분말스프는 다른 라면들이랑 똑같이 생겼는데
색이 연한편이다.




후첨 분말은 새우색인데 후첨분말을 다 넣었더니
약간 느낀한느낌도 있어서 이건 조절이 필요할 듯 하다.



전반적으로 너구리 느낌도 좀 있는데 거기에 새우맛이 섞인 느낌?
컵라면 새우탕면 먹을 때와는 다른 느낌이다.
이유는 잘 모르겠지만 
요즘 열라면에 빠져있어서 그런지
엄청 맛있다고 느껴지진 않았다.
새우탕면 이지만 시원함도 약간 부족한 느낌?

새우탕면은 컵라면으로만 먹는 걸로.


끝 :)



2025년 9월 25일 목요일

[책리뷰] 왓츠 유어 드림, 2025

 

[책리뷰] 왓츠 유어 드림, 2025


이번에 읽은 책은 '사이먼 스큅' 저자의 '왓츠 유어 드림' 이다.

오랜만에 상당히 집중력있게 읽을 수 있는 책이였다. 최근 AI로 인해서 많은 사람들이 앞으로의 미래를 어떻게 그려가야할지 고민이 많을텐데 이 책은 그중에 하나의 길을 설명해주는 책이다.

앞으로의 시대는 빠르면 10년 늦어도 20년안에는 모든 인류가 어떤 노동에 의한 보상을 얻는다기 보다는 대부분의 생산성 있는 것들은 AI와 로봇이 하고 그외 로봇이 모자란 부분을 인간이 메꾸지 않을까 싶다.

그러면 앞으로는 어떻게 살아야 할까? 어떤 목적으로 살아야 할까?

그 정답까지는 아니더라도 여러 갈래 중 하나의 길을 설명하고 있는 것이 이 책이라고 보면 될 것 같다.

전반적인 내용은 '꿈을 찾아 살아가라' 이다. 그동안 대한민국은 평범이라는 기준속에 많은 사람들이 평범이라는 길을 벗어나면 큰일이라도 난듯한 일들이 많이 있었는데 최근에는 어떤 정답이 있는 삶이 아니라 각자 다 자기가 가지고 있는 색깔과 방향으로 길을 만들어가더라도 이제는 그래도 다른 시선으로 바라보지 않나 싶다. 

이런 이유는 여러가지가 있겠지만 대한민국의 출산율이 0.7이라는 말도안되는 소멸위기에 가까운 이유도 한목하는 것 같다.

꿈 이라는 단어가 예전이였으면 막연하고 현실과는 동떨어진 그냥 치기어린 말 같았지만 지금은 꿈을 가지고 살아가는 사람들을 보면 대단하다고만 느껴진다. 그 꿈을 향해 길을 걸어가는 것이 성공과 실패의 잣대가 아니라 그 자체만으로도 대단하다고 느껴진다.

이 책에 인상깊었던 몇 구절을 적어 본다.

'삶의 목적은 목적이 있는 삶을 사는 것이다'

'여러분은 지금 에너지와 의욕을 갉아먹는 지긋지긋한 일상을 보내는게 아니라 원하는 미래를 만들기 위해 계약금을 내는 중이다'

'목적이 분명히 나타나는 순간은 자신이 가진 기술과 열정 그리고 경험을 활용해 타인의 삶과 우리가 사는 세상에 긍정적인 영향을 미칠 수 있을 때'

'파트너십의 관계에서 도덕적 기준이 동일한 관계가 중요하다'


꿈으로 시작해서 사업적인 이야기로 마무리되지만 전반적으로 재미있는 내용이였다.


끝 :)

2025년 8월 30일 토요일

[게임] SOMA, 소마, 2015

 

[게임] SOMA, 소마, 2015

'소마' 게임 엔딩을 보았다. 플레이 타임 15.7시간. 사실 약 6~7년 전쯤 6시간 정도 플레이하다가 중간에 무서워서 진행을 못했으니 실제 플레이타임은 10시간 정도라고 볼 수 있을 것 같다.

게임 내용은 이전에 플레이 했던 에일리언 아이솔레이션(https://aboutmadlife.blogspot.com/2024/09/alien-isolation-2014.html) 과 비슷한 공포 느낌이다. 조금 짜증나는건 데미지를 먹을 때 마다 또는 위험상황 마다 화면이 떨리거나 겹쳐진다는거. 나이들어서 그런지 눈이 너무 아팠다.

이전에 했던 에일리언 아이솔레이션이 우주 공포라면 '소마'는 심해공포 그 잡채라고 할 수 있다. 점점 더 깊숙하게 심해로 내려가고 심해에서의 가상 공간은 정말 엄청난 압박과 공포로 느껴진다.

게임은 굉장히 철학적인 내용도 다루는데 2015년 나왔을 때는 현재처럼 AI 기술이 발전하지 않았는데도 굉장히 흡사한 그리고 일어날법한 일들을 그려내고 있다. 

최근에 그래픽만 좋아지고 게임성은 떨어지는 것들이 많았는데 10년전 게임들을 플레이 하다보면 정말 스토리 좋고 잘만든 게임들이 많다는 것을 느낀다.

물론 최근에 했던 '33원정대' 처럼 최근에도 좋은 게임들이 나오고 있지만 기술발전과 SNS로 인해서 인내심이 몇초 안되는 요즘 시대에 맞출려면 인스턴트 같은 게임들을 만들 수 밖에 없는 것도 이해는 되는 것 같다.


-나의 한줄평 - 

'나'라는 존재는 무엇으로 증명하는가.


- 나의 평점 - 

★★★


스포 주의 라인 

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게임 내에서 뇌스캔을 통해 또다른 내가 생성된다면 현재의 나와 뇌스캔되어버린 나는 완전히 동일한 '나' 인가? 누가 진짜 인가? 

그리고 데이터로서 가상세계에 존재하는 자아들은 어떤 가치를 가지고 있는 것인가?

이런 궁금증과 질문만이 머릿속에서 맴돈다.

그리고 가상현실이 극도로 좋아진다면 과연 현실과 구분이 가능할까?

지금 내가 살고 있는 현재가 극도로 완벽한 물리현상과 수식에 기반하여 설계된 가상현실일 가능성은?

그리고 거기서 살아가고 있는 나는 어떤 의미 인가?

내가 같은 상황이라면 그 사실을 알게된다면 견딜 수 있을 것인가.

게임은 끝났지만 머릿속에는 많은 철학적인 질문만 남은 그런 게임이였다.




2025년 8월 23일 토요일

[경영관리] 망치만 가진 사람에게는 모든 문제가 못처럼 보인다

 

[경영관리] 

망치만 가진 사람에게는 모든 문제가 못처럼 보인다


이번에 읽고있는 책은 가난한 찰리의 연감 이라는 책을 읽고 있는데 최근에 회사에서 겪고 있는 문제점에 대해서 한방에 관통하는 단어가 나와 놀랬다. 책을 읽을 때 가장 희열을 느낄 때, 가장 책에 도움을 많이 받고 있다고 느낄때까 이럴 때가 아닌가 싶다.

'망치만 가진 사람에게는 모든 문제가 못처럼 보인다'

이 문장을 읽을 때 마다 전율이 느껴진다. 아마도 회사에서 느꼇던 답답한 심정이 이 문장 한마디로 해소되기 때문이 아닌가 싶다.

어느 분야에서든 높은 위치로가고 성장할수록 더 큰 그림을 그리고 상황을 판단하고 방향을 설정하는데 있어서 통찰력이 필요하다. 때문에 한가지 분야만 알아서는 안되고 다양한 분야에 대해서 기본적인 판단에 참고할 수 있을 정도의 선까지는 알고 있어야 하는 것 같다.

최근 임베디드 신규제품 시스템 구성을 하고 있는데 몇 주째 회의가 빙빙 돌고 있다. 이유는 한줄로 설명 할 수 있는데 각 팀마다, 파트마다, 사람마다 '망치만 가지고 있기 때문' 이다.

자기가 잘 알고있는 한분야만 가지고서 문제를 보고 해결할려고 하니 다양한 분야의 결합인 임베디드 제품 시스템을 최적화 하지 못한 방향으로 끌고 가는 것이다. 물론 당연히 최적화 방향으로 끌고가는게 쉬운 것은 아니다. 때문에 기존에 있던 경쟁사나 비슷한 제품들을 벤치마킹 하는 이유도 사람 생각이 다 거기서 거기 이기 때문에 먼저 겪어왔던 제품들을 분석하고 좀 더 나은 시스템으로 만들어 경쟁력있는 제품으로 시장과 고객에게 가치를 전달 하기 위함이다.

다양한 관점에서 접근해서 다양하게 해결해야 하는데 참으로 어려운 문제일 수 밖에 없는 듯 하다. 나도 이 문제에 참여해서 끌고가고 싶지만 이미 이전에 더 작은 프로젝트를 끌고가면서 이 회사에서 느꼇던 것들과 앞으로 회사의 나에 대한 처우가 달라지지 않는다면 구지 더 할 필요가 없다고 느꼇다.

성과를 보여줬어도 회사가 생각하기에 남들과 동일한 대우와 동일한 처우를 해줄 수 밖에 없다면 동일한 가치만 회사를 위해 일하고 나머지는 나를 위해 일하는 것이 맞는 것 같다.