[게임] 아크 레이더스, ARC Raiders, 2025
- 나의 한줄평 -
'똔슛! 똔슛!'
- 나의 평점 -
★★★★
성공을 향해 날개를 피는 자신의 창조물을 볼 때만큼 발명가로써 흥분될 때는 없다. 그런 감정은 음식, 잠, 친구, 사랑, 모든 것조차 잊게 한다. - 니콜라 테슬라 -
- 나의 한줄평 -
'똔슛! 똔슛!'
- 나의 평점 -
★★★★
오랜만에 피토하는 게임. 이번 리뷰는 'PEAK' 다.
플레이타임 20시간 정도 됐는데 이유는 게임을 못깻기 때문이다.
가장 쉬운 풋내기 난이도로 했는데도 이게임을 시작하고 깰 때까지 친구들과 수많은 고민과 싸움을 했다.
1인 플레이도 가능하지만 최대 4인까지 플레이가 가능한 게임으로 Landfall Games와 Aggro Crab 합작으로 단기간에 만들었는데 초대박나서 개발자들 '현타'오게 했다는 그 게임이다.
게임 자체는 단순하다 다같이 아이템써서 산을 등반하면되고 총 5개의 스테이지(산 종류)가 있다. 한국시간으로 새벽2시에 모든 맵들이 랜덤으로 자동생성 된다.
처음에는 일반 난이도로 했는데 도저히 안되서 풋내기 난이도로 바꿨는데도 엔딩까지 많이 힘들었다. 풋내기로 했는데 게임 완료까지 대략 2시간 정도 잡아야하고 스테이지4 까지는 그럭저럭 아이템 없이도 가능하지만 스테이지5 가마에서는 반드시 등반 아이템이 필요하다. 최소 2개~3개 정도는 사용해서 클리어가 가능하다.
스테이지3 겨울맵 또는 사막맵도 아이템을 적절하게 사용해야 한다. 없이도 깰 수 있는 루트가 있는 것 같기는 한데 너무 힘들므로 여기도 대략 2~3개 등반 아이템을 사용할 생각으로 진입해야 한다.
어짜피 아이템 아끼다가 수 없이 똥된적이 많기 때문에 죽는 것 보다는 사용하는게 낫다.
원래 이런 로그라이크 게임은 잘 안하는 편이지만 이제는 나이가 들어서 그런지 경쟁게임들 보다는 이런류의 게임들이 좀 더 하기 편한 것 같다. 이전에도 했었던 뱀파이어 서바이어즈 와 같은 로그라이크 게임이다.
이 게임의 최대 장점은 최대 4인 협동 플레이가 가능하다는 점이다. 단순한 게임인데도 불구하고 의외로 중독성이 있으며 최종 보스를 잡은 후에도 아이템 잠금 해제라던지 숨은 컨텐츠들이 있어서 계속하게 된다. 케릭도 여러개가 있는데 해금 조건들이 있다.
필자는 미스트 원케릭으로만 무려 33시간을 플레이 했다. 이번에 연휴가 길어서 그런건지 시간이 금방금방 지나간다.
이게임을 최대로 즐기기 위해서는 패드를 무조건 추천한다. 패드로 진행해도 생각보다 굉장히 잘된다.
일단 중독성과 아이템 스킬 조합만으로도 이게임을 계속하게 만드는데 이게임의 재미있는 점은 게임 제작자들이 4인 밖에 안된다는 것이다. 이미 초대박을 냈기 때문에 사람이 더 모였을 수도 있지만 4인이서 이런 중독성 있고 타격감 있는 게임을 만들 수 있다는 것 자체가 굉장히 대단하다는 생각 뿐이다.
스팀에서 할인할 때 구매하지는 않았지만 여러모로 뽕뽑은 게임.
- 나의 한줄평 -
단순하지만 타격감있고 손맛나는 게임
- 나의 평점 -
★★★★
오랜만에 상당히 집중력있게 읽을 수 있는 책이였다. 최근 AI로 인해서 많은 사람들이 앞으로의 미래를 어떻게 그려가야할지 고민이 많을텐데 이 책은 그중에 하나의 길을 설명해주는 책이다.
앞으로의 시대는 빠르면 10년 늦어도 20년안에는 모든 인류가 어떤 노동에 의한 보상을 얻는다기 보다는 대부분의 생산성 있는 것들은 AI와 로봇이 하고 그외 로봇이 모자란 부분을 인간이 메꾸지 않을까 싶다.
그러면 앞으로는 어떻게 살아야 할까? 어떤 목적으로 살아야 할까?
그 정답까지는 아니더라도 여러 갈래 중 하나의 길을 설명하고 있는 것이 이 책이라고 보면 될 것 같다.
전반적인 내용은 '꿈을 찾아 살아가라' 이다. 그동안 대한민국은 평범이라는 기준속에 많은 사람들이 평범이라는 길을 벗어나면 큰일이라도 난듯한 일들이 많이 있었는데 최근에는 어떤 정답이 있는 삶이 아니라 각자 다 자기가 가지고 있는 색깔과 방향으로 길을 만들어가더라도 이제는 그래도 다른 시선으로 바라보지 않나 싶다.
이런 이유는 여러가지가 있겠지만 대한민국의 출산율이 0.7이라는 말도안되는 소멸위기에 가까운 이유도 한목하는 것 같다.
꿈 이라는 단어가 예전이였으면 막연하고 현실과는 동떨어진 그냥 치기어린 말 같았지만 지금은 꿈을 가지고 살아가는 사람들을 보면 대단하다고만 느껴진다. 그 꿈을 향해 길을 걸어가는 것이 성공과 실패의 잣대가 아니라 그 자체만으로도 대단하다고 느껴진다.
이 책에 인상깊었던 몇 구절을 적어 본다.
'삶의 목적은 목적이 있는 삶을 사는 것이다'
'여러분은 지금 에너지와 의욕을 갉아먹는 지긋지긋한 일상을 보내는게 아니라 원하는 미래를 만들기 위해 계약금을 내는 중이다'
'목적이 분명히 나타나는 순간은 자신이 가진 기술과 열정 그리고 경험을 활용해 타인의 삶과 우리가 사는 세상에 긍정적인 영향을 미칠 수 있을 때'
'파트너십의 관계에서 도덕적 기준이 동일한 관계가 중요하다'
꿈으로 시작해서 사업적인 이야기로 마무리되지만 전반적으로 재미있는 내용이였다.
끝 :)
게임 내용은 이전에 플레이 했던 에일리언 아이솔레이션(https://aboutmadlife.blogspot.com/2024/09/alien-isolation-2014.html) 과 비슷한 공포 느낌이다. 조금 짜증나는건 데미지를 먹을 때 마다 또는 위험상황 마다 화면이 떨리거나 겹쳐진다는거. 나이들어서 그런지 눈이 너무 아팠다.
이전에 했던 에일리언 아이솔레이션이 우주 공포라면 '소마'는 심해공포 그 잡채라고 할 수 있다. 점점 더 깊숙하게 심해로 내려가고 심해에서의 가상 공간은 정말 엄청난 압박과 공포로 느껴진다.
게임은 굉장히 철학적인 내용도 다루는데 2015년 나왔을 때는 현재처럼 AI 기술이 발전하지 않았는데도 굉장히 흡사한 그리고 일어날법한 일들을 그려내고 있다.
최근에 그래픽만 좋아지고 게임성은 떨어지는 것들이 많았는데 10년전 게임들을 플레이 하다보면 정말 스토리 좋고 잘만든 게임들이 많다는 것을 느낀다.
물론 최근에 했던 '33원정대' 처럼 최근에도 좋은 게임들이 나오고 있지만 기술발전과 SNS로 인해서 인내심이 몇초 안되는 요즘 시대에 맞출려면 인스턴트 같은 게임들을 만들 수 밖에 없는 것도 이해는 되는 것 같다.
-나의 한줄평 -
'나'라는 존재는 무엇으로 증명하는가.
- 나의 평점 -
★★★★
스포 주의 라인
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게임 내에서 뇌스캔을 통해 또다른 내가 생성된다면 현재의 나와 뇌스캔되어버린 나는 완전히 동일한 '나' 인가? 누가 진짜 인가?
그리고 데이터로서 가상세계에 존재하는 자아들은 어떤 가치를 가지고 있는 것인가?
이런 궁금증과 질문만이 머릿속에서 맴돈다.
그리고 가상현실이 극도로 좋아진다면 과연 현실과 구분이 가능할까?
지금 내가 살고 있는 현재가 극도로 완벽한 물리현상과 수식에 기반하여 설계된 가상현실일 가능성은?
그리고 거기서 살아가고 있는 나는 어떤 의미 인가?
내가 같은 상황이라면 그 사실을 알게된다면 견딜 수 있을 것인가.
게임은 끝났지만 머릿속에는 많은 철학적인 질문만 남은 그런 게임이였다.
이번에 읽고있는 책은 가난한 찰리의 연감 이라는 책을 읽고 있는데 최근에 회사에서 겪고 있는 문제점에 대해서 한방에 관통하는 단어가 나와 놀랬다. 책을 읽을 때 가장 희열을 느낄 때, 가장 책에 도움을 많이 받고 있다고 느낄때까 이럴 때가 아닌가 싶다.
'망치만 가진 사람에게는 모든 문제가 못처럼 보인다'
이 문장을 읽을 때 마다 전율이 느껴진다. 아마도 회사에서 느꼇던 답답한 심정이 이 문장 한마디로 해소되기 때문이 아닌가 싶다.
어느 분야에서든 높은 위치로가고 성장할수록 더 큰 그림을 그리고 상황을 판단하고 방향을 설정하는데 있어서 통찰력이 필요하다. 때문에 한가지 분야만 알아서는 안되고 다양한 분야에 대해서 기본적인 판단에 참고할 수 있을 정도의 선까지는 알고 있어야 하는 것 같다.
최근 임베디드 신규제품 시스템 구성을 하고 있는데 몇 주째 회의가 빙빙 돌고 있다. 이유는 한줄로 설명 할 수 있는데 각 팀마다, 파트마다, 사람마다 '망치만 가지고 있기 때문' 이다.
자기가 잘 알고있는 한분야만 가지고서 문제를 보고 해결할려고 하니 다양한 분야의 결합인 임베디드 제품 시스템을 최적화 하지 못한 방향으로 끌고 가는 것이다. 물론 당연히 최적화 방향으로 끌고가는게 쉬운 것은 아니다. 때문에 기존에 있던 경쟁사나 비슷한 제품들을 벤치마킹 하는 이유도 사람 생각이 다 거기서 거기 이기 때문에 먼저 겪어왔던 제품들을 분석하고 좀 더 나은 시스템으로 만들어 경쟁력있는 제품으로 시장과 고객에게 가치를 전달 하기 위함이다.
다양한 관점에서 접근해서 다양하게 해결해야 하는데 참으로 어려운 문제일 수 밖에 없는 듯 하다. 나도 이 문제에 참여해서 끌고가고 싶지만 이미 이전에 더 작은 프로젝트를 끌고가면서 이 회사에서 느꼇던 것들과 앞으로 회사의 나에 대한 처우가 달라지지 않는다면 구지 더 할 필요가 없다고 느꼇다.
성과를 보여줬어도 회사가 생각하기에 남들과 동일한 대우와 동일한 처우를 해줄 수 밖에 없다면 동일한 가치만 회사를 위해 일하고 나머지는 나를 위해 일하는 것이 맞는 것 같다.
이책을 사게된건 유튜브를 보게되면서 충동적으로 구매했는데 생각보다 현재 내생각과 상황에 맞아서 적잖이 당황했다.
이 책의 저자는 '세스 고딘' 으로 유튜브에 치면 인터뷰한 내용도 나온다.
전체적인 책의 주제는 '대체 불가능한 인재가 되는 방법' 이다.
린치핀이라는 책의 제목도 대체 불가능한 인재가 되기 위한 역할을 말한다.
책은 전반적으로 초반에 재미있고 중반에 조금 지루하다가 막판에 다시 재미있어지는 그런 책이였다.
재미있는 글귀들이 몇개 있었는데 옛날(?) 에는 다음과 같은 공식이 통했던 것 같고 지금도 마찬가지로 공장이나 일반적인 생산분야에서는 충분히 가능한 얘기 인것 같다.
'작업 성과를 측정할 수 있다면 더 빨리 만들 수 있다'
'매뉴얼로 만들 수 있다면 아웃소싱 할 수 있다'
'아웃소싱 할 수 있다면 더 싸게 만들 수 있다'
제조업에 굉장히 필요한 3가지 라고 생각한다.
(연구, 개발, 엔지니어, 예술가 등 창의/창조 관련 직군들은 제외한다. 이 부분은 성과 측정이 수치로 어려울 뿐더러 1명의 S급 인재가 수십명의 생산성을 대체하고도 남을 수 있기 때문이다)
책에서 또 재미있는 것은 단순히 지침을 따르는 것은 적은 보상과 많은 노력하는 시간이 필요하지만 통찰을 갖게되면 노력하는 시간대비 큰 보상을 받을 수 있다는 것이다. 물론 통찰이라는 것이 생길려면 한 분야에서 오랜시간 깊은 고민과 노력을 해야 가능하다고 생각한다.
책에서 많이 언급되는 것이 도마뱀뇌 라는 것을 얘기하는데 '두려움' 에 관한 것이다. 사실 우리가 행동하는 대부분의 90% 이상은 생각하고 움직이는 것이 아니라 반응하는 것에 가깝다. 따라서 무엇인가를 의도적으로 하기 위해서는 특정 루틴을 만들어 생각하지 않고도 할 수 있게 하는 것이 원하는 것을 하기 위한 방법 중에 하나이다.
무엇인가 하기 위한 방법으로 다음 3가지가 있다.
'1년에 중요한 작품을 하나씩만 만들겠다고 계획 하라'
'그것을 작은 프로젝트로 쪼개라'
'프로젝트를 완수하는데 도움이 되는 매일의 임무를 세 가지씩 설정하라.'
책에 정답이 나와 있는데 이것을 시작하는 것조차 왜 버거운지 모르겠다.
이 책은 많은 부분들이 지금 나에게 필요한 얘기들이지만 이를 실천하는 것 또한 새로운 도전인 것 같다.
책에서 얘기한대로 올해 하반기 플랜을 만들어봐야겠다.
끝 :)
진짜 초대박이다. 네이버에서 XBOX 게임패스가 연결되서 삼삼원정대를 시작했는데.
게임을 만들라고 했더니 예술을 만들어놨다.
진짜 스토리가 역대급이다. 이런류의 게임은 솔직히 오래 못하는 편인데 이번엔 진짜 대박이다.
이제 막 중반 왔는데 플레이타임은 25시간을 넘었고
마치 이제부터 다시 시작인것마냥 스토리가 시작된다.
아직 게임을 다 끝내지 못했지만 감동의 스나미라 리뷰부터 남겨본다.
2025년 올해의 고티를 받지 않을까 기대해본다.
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게임을 플레이하고 있지만 나의 신념과 철학을 반영하게 만드는 제작진에게 놀라움과 감사를.
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최종 플레타임 1.5일 약 36시간
미안하다 마엘... 어쩔 수 없었어. 미안 ㅠ
-나의 한줄평 -
이건 게임이 아닌 예술이다.
- 나의 평점 -
★★★★★